갓 오브 워 라그나로크
- 장르: 오픈월드 액션 어드벤처
- 제작: 산타모니카 스튜디오
- 유통: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
- 플랫폼: PS4, PS4, Windows
- 발매: 2022년 11월 9일
★★★★★

목차

후속이 아닌 완성작
전작 <갓 오브 워> 역시 호평이란 호평은 다 받은 명작이었고, 솔직히 ‘이보다 더 잘 만들 수 있을까?‘ 싶었다. 보스전이 좀 반복적이었다거나 아홉 영역 중 못 가는 곳이 많았다는 단점을 드는 것도 굳이 굳이 트집잡는 느낌이었을 정도로.
<갓 오브 워 라그나로크>는 전작의 모든 요소를 유지, 발전시키고 얼마 안 되는 단점을 모조리 고쳤다. 즉 <갓 오브 워 라그나로크>는 후속작이라기보다는 완성작에 가깝다.
스토리도 전작의 내용을 이어서 발전시켰고, 게임 플레이적인 측면에서도 익숙한 것은 다듬고, 새로운 것을 추가해 진정으로 완성시킨 것이다.

스토리: 직선형 스토리텔링의 진수
<갓 오브 워 라그나로크>는 감정 이입을 중시하는 직선형 스토리텔링의 끝판왕이다. 세미 오픈월드 구성이긴 하지만 자잘한 자유도나 탐사보다는 스토리 진행이 훨씬 중요하다. 선택의 자유가 없는 직선형 스토리텔링인 대신 그만큼 섬세한 연출로 장르의 장점을 최대한 살려냈다.
말하자면 <엘든 링>과는 정반대 타입이라고 할까. <엘든 링>은 내러티브보다는 설정을 중시하고, 플레이어를 광활한 세계에 던져놓고 스스로 파악해 나가게 만든다. (그마저도 전부 파악하는 건 불가능하다.) 하지만 <갓 오브 워 라그나로크>는 풍부한 서사와 정교한 연출로 짠 내러티브를 직접 보여주면서 플레이어에게 임팩트를 전달한다. 선택은 취향 차.

전작의 엔딩으로 인해 결국 예언 속 라그나로크가 시작되어 눈이 그치지 않는 ‘핌불의 겨울’이 찾아온 미드가르드.
크레토스는 아들 아트레우스는 어느새 훌쩍 자라 혼자 사냥을 나갈 정도로 성장했다. 아트레우스는 반신이자 거인의 혼혈인 자신의 정체성에 대해 고민하고, 라그나로크를 막을 방법을 찾기 위해 떠나고 싶어 하지만 크레토스는 준비가 되지 않았다며 반대하는 상황.
그러던 어느 날, 그들의 집에 낯선 손님들이 찾아오는데……….
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아트레우스의 거인식 이름이 로키라는 것은 전작 엔딩에서 나온 강력한 반전이었는데, <라그나로크>는 이 반전을 전제로 시작한다. 사실 플레이어의 입장에서는 (원전 북유럽 신화를 기반으로) 로키가 라그나로크를 몰고 오는 존재라는 것을 알고 있고, 또 라그나로크가 어떻게 진행되는지 예상할 수 있다.
심지어 작중에서도 이 내용이 거인족의 예언으로 나오기 때문에 아트레우스는 벽화를 보고 자신이 라그나로크에 개입하는 미래를, 크레토스는 자신이 아들의 품속에서 죽는다는 운명을 알고 있다.
그런데도 이 게임에서는 전개가 예측이 안된다고.
여기에 아무리 북유럽 신화에 빠삭하고 눈치가 빠르다고 해도 ‘아, 이걸 이렇게 재해석하다니!’라고 외칠 법한 몇몇 반전도 있고.
그래픽 : 굳이 이걸 말로 해야 해?
그냥 보세요.

게임 플레이: 완벽을 더 완벽하게
전작인 <갓 오브 워>가 이미 완성된 전투 시스템을 가지고 있었기 때문에 <갓 오브 워 라그나로크>는 거의 그대로 가져왔다. 변경점은 무기와 일부 장비가 추가되고, 서포터 스킬이 좀 더 구체적으로 변했다는 것 정도.
무기와 장비, 스킬의 선택 폭이 상당히 넓어서 상황에 맞는 응용은 물론 자신에게 맞는 플레이 스타일을 구축할 수 있다. 기본적으로는 어느 정도 밸런스를 맞춰야 하지만(예를 들어 나오는 적의 특성상 리바이어던 도끼만 사용한다든가 하는 것은 불가능하고 그때그때 무기를 바꿔줘야 함) 내가 가장 편하고 재미있게 쓸 수 있는 무기와 스킬, 그리고 그것을 보조해주는 세팅을 맞출 수 있는 자유도가 있다.

<갓 오브 워> 시리즈는 요새 유행하는 소울류에 비하면 아주 어려운 게임은 아니지만 은근히 빡빡한 난이도를 가지고 있는데, 이번에는 곰손이라도 스토리를 즐길 수 있도록 친절하게 쉬운 난이도를 제공해주고 있다.
다만 전투에서도 기믹이 필요하고, 길을 찾고 보물을 얻는 퍼즐은 상당히 까다로워서 그리 쉬운 게임은 아니다.

일단 이 게임은 기본적으로 ‘빠른 이동’이라는 게 없다. 음, 정확히 말하면 워프 포인트가 있긴 하지만 반드시 그 관문에서 이동해야 하고 게임적 허용으로 지도나 메뉴 화면에서 바로바로 워프할 수가 없다.
게임의 시작부터 끝까지 단 한순간도 빼놓지 않고 주인공의 시점으로 진행되는 하나의 여정이라는 컨셉이기 때문. 그래서 처음부터 끝까지 카메라가 원테이크로 이어지며, 덕분에 이 작품의 레벨 디자인은 매우 무겁고 복잡하고 정교하다.
예를 들어서 던전 하나를 끝내고 나서도 바로 워프를 탈 수 있는 것이 아니라 입구까지 돌아와야 한다. 그래서 대부분의 던전은 회귀형으로 만들어졌고, 돌아오는 길은 지름길로 통하는 경우가 많다. 또 일정 챕터를 끝내야 새롭게 갈 수 있는 길이 뚫리기도 하고…
그 구불구불하고 복잡한 길에 상당히 머리를 써야 하는 퍼즐이 꽉 차 있는데, 전투는 차라리 쉬운 편이고 보물 상자 열려고 사방을 돌아다니는 게 일이다. 어드벤처 장르를 즐기지 않는다면 조금 답답하게 느낄 수 있을 수도. 하지만 반대로 말하자면 정말로 충실하기 때문에 매 순간 대접을 후하게 받는 느낌.

아버지와 아들
전작인 <갓 오브 워>에서도 자식을 둔 제작자의 경험이 녹아들어 가 심금을 울렸는데, <갓 오브 워 라그나로크>는 부모자식 간의 관계와 어린아이의 성장에 대해 깊은 통찰과 세밀한 묘사 실력을 발휘한다.
전작이 ‘아버지의 이야기’였다면 이번에는 ‘아버지와 아들의 이야기’다.

자식이 성장해가면서 부모와 자식간의 관계는 변할 수밖에 없다. 전작에서 아트레우스는 무조건 보호하고 가르쳐줘야 하는 쪼꼬미였지만 이제 10대 청소년이 된 아트레우스는 다르다.

예전의 아트레우스는 알프하임에서 어둠의 엘프가 빛의 엘프들을 죽이는 장면을 보고 단순하게 생각해 ‘피해자’인 빛의 엘프들을 도왔지만, 이제는 전쟁 앞에서 둘 다 도찐개찐이라는 것을 깨닫고 어느 편이 옳은 것인가를 고민하게 된다.
또한 자기 자신의 정체성과 진로에 대해서도 스스로 생각하고 행동하며, 무조건 아버지의 말을 듣는 것이 아니라 이제 오히려 자신의 주장을 아버지에게 설득하려 한다.

아트레우스는 그렇게 아빠에게 숨겨야 할 비밀을 가지게 되고, 부모가 모르는 친구를 사귀고, 가늠할 수 없는 자신의 잠재력을 발견해 나가고, 실수해서 좌절하기도 하고, 그렇게 점점 더 성장하고 독립해 나간다.
그 모든 자식들이, 우리가 그랬듯이.
아트레우스의 행동이나 심리는 매우 현실적이고 섬세하게 표현된다. 비록 우리 모두가 세상의 종말이나 신을 죽일 것인가 말 것인가 같은 화제를 가지고 부모님과 싸우진 않지만, 아버지에게 반항하고 토라지는 부분에선 누군들 뜨끔하지 않을 수가 없다.
아들이 무모한 짓을 벌일 때 그를 위해 걱정하고 화를 내는 크레토스가 너무나도 잘 이해되는 한편으로, 아버지의 말만을 듣지 않는 아트레우스도 나름대로 그럴 만하다고 인정하게 된다.

제작진이 아트레우스를 집중 조명하는 방식은 매우 흥미롭다. 주인공이 바뀌는 거 아닌가 싶을 정도로 아트레우스의 묘사에 큰 부분을 할애하는데, 이상하게 아트레우스의 매력과 성장이 눈에 띌수록 플레이어는 오히려 크레토스에게 이입하게 된다.
그렇게 쪼끄맣고 가냘프던 아이가 점점 커가는 모습을 보면서, 플레이어는 아버지의 감정을 고스란히 느끼게 된다. 참 대견하기도 하고, 귀엽고, 아직은 불안하기도 하고, 가끔 말 안 들으면 짜증나고, 그리고… 언젠가 아이와 헤어질 것이 두렵다.
크레토스는 과묵하고 자신의 감정을 잘 표현하지 않는다. 그의 감정은 (남들 안 보는데서) 떨리는 손이나 평소보다 더 긴 침묵, 많은 것이 함축되어 있는 한 마디 정도로 암시된다.
제작진은 이 무서울 정도로 말이 없는 남자의 심리를 플레이어에게 그대로 전가하기 위해 촘촘한 대사와 정교한 연출을 총동원했다. 플레이어는 크레토스 본인이 하는 말보다도 침묵과 여백, 인상 속에서 그가 느끼는 감정을 더 많이 느끼게 된다.
예를 들어 작중에서 ‘크레토스가 예전에 비해 늙었다’는 점이 몇 번 강조되죠. 토르가 대놓고 디스하기도 하고 팔팔한 아트레우스에 비해 크레토스의 피부나 손, 예전보다 훨씬 느리고 묵직한 반응 등을 보면 이 점은 분명하다.
크레토스는 본인의 노화나 자신이 곧 죽을 운명이라는 말에 대해 직접적으로는 거의 반응을 보이지 않지만, 아트레우스의 성장이 환할수록 그의 노화와 대비되어 아들을 더 이상 지켜보지 못한다는 것에 대한 그의 막연한 두려움과 슬픔, 그리고 아들을 위해서는 무엇이든 할 수 있다는 각오를 충분히 전달한다.
따라서 <갓 오브 워 라그나로크>는 아트레우스의 비중이 크면서도, 그 어느 때보다도 더 크레토스에 대한 이야기이기도 합니다. 아들의 이야기가 동시에 아버지의 이야기가 되는 것.

그리고 다른 모든 신과 드워프와 거인들
전작에서는 배경에 NPC가 거의 없었다. 몹과 보스들을 제외하고 살아 움직이는 인물은 프레이야, 브록과 신드리, 미미르뿐이었다.
하지만 이번에는 상당히 많은 인물이 등장한다. 놀라운 건 어느 하나 그냥 묻히지 않는다는 것. 북유럽 신화의 유명한 신들부터 지나가다 만난 소년과 말하는 청설모에 이르기까지 제각각 존재감을 발휘한다.
이런 인물들이 조금 유머러스하고 가벼운 분위기로 무거운 스토리를 중간중간 중화시키는 역할도 있고.
여기에 최고의 그래픽 기술로 구현된 생생한 표정과 성우/배우들의 감정 연기도 한몫한다. 특히 아트레우스 역의 성우를 맡은 서니 설직은 실제로 2005년생 아역 출신 배우로, 아트레우스와 나이가 엇비슷해서 변성기가 온 목소리가 정말 미친 싱크로를 자랑한다.

요새는 워낙 그래픽이 좋으니까 웬만해선 그리 감탄하지 않는데, 이번 작은 정말로 배우를 보는 느낌.
NPC들은 단순히 주인공에 종속된 부속품 정도가 아니다. 이는 게임 플레이에도 반영되는데, 어, 스포일러를 빼고 설명하자면… 스토리 전개에 따라 동행하는 서포터가 달라진다. 고유한 전투 스킬이 있는 서포터만도 5명이 넘는다.
즉 등장인물들은 필요와 상황에 따라 합류했다가 서로 헤어졌다가 한다. 이는 그들이 ‘크레토스를 도와주는 캐릭터’ 외에도 자신만의 인생과 할 일이 따로 있다는 것을 암시한다.

일행 내에서도 다양한 관계가 형성된다. 티르와 미미르는 오랜 친구 사이고, 프레이야는 발두르의 어머니이기 이전에 프레이의 여동생이기도 하며, 아트레우스는 브록보다 신드리와 좀 더 친한데, 크레토스는 (신드리가 아들이 자기 몰래 하는 일을 도왔다는 이유로) 신드리보다 브록을 더 신뢰한다.
등장인물 간의 이런 다양한 관계 역학은 인물에 생동감을 부여하며, 세계관에 더욱 깊이 몰입하는데 도움이 된다.

예언으로 향하는 길
보통 내러티브와 연출을 중시한 직선형 콘솔 게임을 ‘영화 같다’라는 말로 표현하지만, <갓 오브 워 라그나로크>를 ‘영화 같다’라고 하는 말은 틀렸다.
‘시즌 7짜리 대하 판타지 드라마 같다‘고 해야 할 것이다.
엔딩을 보기까지의 예상 플레이 타임은 최소 20시간, 여유롭게 한다면 40~60시간 정도다. 플레이 타임 자체도 통상적인 액션 RPG보다 풍성한 수준이지만, 체감되는 스케일은 그보다 더 어마어마하다.
이야기가 끝이 없고, 이 모든 게 너무… 거대해서.
특히 이 게임은 레벨 디자인이 매우 촘촘하고 연출이 무거워서 스케일감이 더하다. 앞서 말했듯 <갓 오브 워 라그나로크>는 카메라가 크레토스의 등 뒤에 딱 붙어서 원테이크로 진행된다. (전작도 그랬지만) 단 한 장면도 순간이동이나 플레이어의 시점 밖에서 일어나는 사건이 없다는 뜻이다. 전투 중에도, 워프를 탈 때도!
이런 연출은 플레이어와 캐릭터의 거리를 아주 가깝게 만들면서 게임 플레이 자체를 매우 무겁게 만든다. <위쳐>가 드넓은 지평선이 펼쳐진 들판 같은 느낌이라면 <갓 오브 워 라그나로크>는 굽이진 산길 옆에 절벽과 계곡과 폭포가 계속 이어지는 산맥 같은 느낌.
그래서 이 게임을 플레이한 수십 시간은, 신화 속의 세계 속에 푹 빠져서 순수한 즐거움과 놀라움에 감탄하기만 한 시간이었다. 게임하는 내내 ‘끝나지 않았으면 좋겠다’라고 생각했지만 엔딩이 정말… 정말로 역대급 최고라 마음이 복잡해짐…..
이 게임은 여러모로 완벽하지만 그중에서도 가장 완벽했던 것이 엔딩이었다. 끝이 났어도 신화는 여전히 흐르고, 언젠가 우리는 다시 만나게 될 것이다.




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