포스포큰
- 장르: 오픈월드 액션 어드벤처
- 제작: 스퀘어 에닉스
- 유통: 스퀘어 에닉스
- 플랫폼: PS5, Windows
- 발매: 2023년 1월 24일
이렇게 정말 아무 재미도 없는 게임 거의 처음이다.
겉으로 보기엔 게임처럼은 생겼고 그럭저럭 기본적인 기능도 들어가 있지만….
뉴욕에서 갑자기 이세계에 떨어져 드래곤과 마주친 순간에도,
드넓은 황야를 마법 질주로 가로지르면서도,
파트너와 이런저런 농담 따먹기를 하면서도,
보스전에서 거대하게 변신한 보스와 마구 싸우는 도중에도,
“와…. 재미없다…”란 생각이 든다.
★☆

목차

스토리 (1) 이상한 나라의 프레이
스토리부터 총체적 난국이라 쓰기가 귀찮을 정도지만, 어쨌든 스토리부터 보자.
뉴욕에 살고 있는 21세의 주인공 ‘프레이 홀랜드’.
갓난아기일 적 터널에 버려진 채 발견되어, 위탁 가정을 전전하며 어렵게 살아온 그녀는 지긋지긋한 밑바닥 생활을 청산하기 위해 돈을 모으고 있다. 언제나 다른 세상으로 떠나는 것을 바라왔던 그녀는 어느날 주인 없는 화려한 팔찌를 보고 한번 끼어보았다가 전혀 다른 세계, 파멸을 목전에 둔 광활한 세계 ‘아시아’로 이동하게 된다.
팔찌(커프)는 말을 하면서 마법을 쓸 수 있도록 해주고, 프레이는 낯선 괴물들을 물리쳐가면서 마을에 도착한다.
처음에는 마법 때문에 ‘마녀’나 ‘악마’라고 불리며 위험에 처하기도 하지만, 곧 이 대륙에 들이닥친 재앙을 막을 수 있는 것은 그녀뿐이라는 사실을 알게 되는데…
…………..
그렇다, 이른바 ‘이고깽(이계로 간 고등학생이 깽판을 친다)’이다. 프레이는 고등학교를 졸업하긴 했지만.
평범한 현대인이 판타지 세계로 소환되어 막강한 초능력을 휘두르며 영웅으로 떠받들어지는 이고깽은 현실 도피에 대한 욕망과 다소 유치한 인정 욕구가 노골적으로 드러나는 장르다.
물론 차원 이동을 다루면서 두 세계의 충돌에 대한 진지한 고찰이나 외지인으로서의 정체성을 섬세하게 그리는 작품도 드물게 있긴 하다. 하지만 애초에 ‘고등학생’이 ‘깽판’을 친다고 지칭하는 이고깽이라는 분류에서 깊은 작품성을 기대하긴 대체로 어렵다.
그러나 <포스포큰>은 그 낮은 기대치도 충족시키지 못한다.

뉴욕 출신의 젊은 흑인 여성이 중세 판타지 세계로 떨어졌다는 것은 나름 흥미로운 상황을 만들 수도 있었지만 앞서 말했듯 이 게임은 정말로 재미가 없거든.
주인공은 정말 매력이 없고, 이세계도 전혀 흥미롭지 않다.
주인공 프레이의 ‘고양이와 책을 좋아하는 MZ 세대 뉴요커’와 ‘잠재력을 가졌으나 불우한 환경 덕에 능력을 발휘할 기회가 없었던 전과자 고아 소녀’라는 설정값은 서로 충돌하며 불협화음을 만들어낸다.

스토리 (2) 프레이의 이상한 나라
‘아시아’라는 세계 자체도 정말 매력이 없다. (참고로 이름이 아시아라서 들을 때마다 기분이 이상하지만, 영어로 Athia이기 때문에 굳이 새로 번역하면 ‘아티아’에 가깝다.)
외세의 침략으로부터 아시아를 지켜낸 아름답고 강한 4명의 지배자들이 점차 미쳐버렸고, 생명을 소멸시키는 이상 현상이 발생해 인류 최후의 도시 ‘시펄’만 남았다….는 설정은 꽤나 급박하고 긴장감 넘친다.
하지만 브레이크가 생명체를 소멸시킨다고 해도, 애초에 이 대륙에 활기 있는 생명체는 그리 존재하질 않는다.
맵은 그냥 텅텅 비었고 모든 인물들은 평면적이며 아시아의 역사와 문화는 전부 아카이브의 몇 줄 문서로 대충 때워질 뿐이다. 주인공을 돕는 시펄의 NPC들도 파멸적으로 개성이 없다.

그나마 가장 인상적인 것은 마법 팔찌인 커프.
뭐, 커프의 존재 자체도 ‘미스터리한 힘을 지닌 존재가 봉인된 말하는 마법 아이템’이라는 뻔한 클리셰고, 가끔 좀 닥쳐줬으면 좋겠다고 생각하긴 하지만 그래도 게임을 앞으로 이끄는 동기를 제공하는 것은 커프가 유일하다.
하지만 뭐 스토리의 의미가 없어서…
그리고 대사가 정말 끔찍한 수준.
프레이와 커프의 티키타카는 명백하게 MCU 스타일인데, 별로 게임 분위기에 잘 어울리지도 않고 그 수준도 너무 형편없어서 안 그래도 몰입할 수 없는 이 스토리에 치명적인 결점들을 만들어낸다.
특히 프레이가 커프의 말투가 연쇄살인범 같다며 “한니발 박사”라고 부른다거나, 뉴욕의 센트럴 파크와 크니쉬를 찬양하는 장면 등 대놓고 노리고 쓴 대사들이 너무 얄팍하고 별로…
게다가 얼마 없어서 계속 반복되는 대사와 이상한 사운드 믹싱, 거대 골리앗을 상대하고 있는 와중에 “너도 이거 먹어볼래?”같은 대사가 나오는 것 같은 뜬금없는 로직 등 기술적인 문제까지 산재해 있다.

그래픽: 반짝이는 것이 다 아름다운 것은 아니다
얼핏 보면 루미너스 엔진의 쓸데없는 효과가 오져서 비주얼은 화려해 보인다. 하지만 그 자잘한 반짝거림을 뚫고 본질을 간파하기까지는 오랜 시간이 필요하지 않다.
기술적으로 문제가 있거나 보기 흉하다는 것이 아니다.거기엔 그냥 ‘아름다움’이 없어.
있는 건 뭐가 뭔지도 구분할 수 없게 깨지고 흩어지는 유리 조각 이펙트와 어디서 본 것같은 고만고만한 디자인뿐이고, 게임 플레이 도중 단 한순간도 인상적인 장면이 없다.

순전히 배경만 놓고 비교해 보았을 때에도 (비주얼 이외의 것은 아예 비교 대상조차 못되니까) 같은 장르의 타 게임들에 비해 심하게 후달린다.
얼마 전에 나왔던 <갓 오브 워 라그나로크>, <호라이즌 포비든 웨스트>, <엘든 링>, <고스트 오브 쓰시마> 등 동시대의 오픈 월드 AAA게임과는 비교조차 할 수 없고, 심지어 (일단은) 모바일 게임인 <원신>이나 12년 전 게임인 <엘더스크롤: 스카이림>과 비교해 봐도 개성과 콘셉트, 밀도에서 심각하게 밀린다.
<포스포큰>은 그저 생명력이 없는 빈 땅을 가로지르는 것뿐이다.
캐릭터 디자인도 별로라 탄타 사일라 정도를 제외하면 독특하고 인상적인 디자인은 하나도 없다. 모션도 그다지 좋지 않아서 틴타들의 위엄은 촐싹대는 동작들로 다 날아가고 프레이가 자신의 팔에 있는 팔찌와 대화를 하는데 (다른 사람과 이야기할 때처럼) 허공에 대고 손짓을 해대는 모션을 그대로 쓰기도 한다.

시스템: 마법 같지 않은 마법
<포스포큰>이 가장 메인으로 내세운 건 드넓은 오픈월드 맵에서 마법을 이용한 자유로운 파쿠르였다. 마법 파쿠르라니 이름부터 존나 구리다고 생각했지만… 그래도 오픈월드에서 자유롭고 쾌적한 이동은 장점이어야 할 터.
하지만 ‘마법 파쿠르’는 자유롭지도 그리 쾌적하지도 않다.
일단 이동기의 상당 부분이 잠금 상태라 시원하게 돌아다닐 수 있게 되는 것은 스토리 엔딩을 본 다음에야 가능하다. 초반에는 조금 빨리 달린다는 것 외에는 별 장점이 없으며, 특정 능력을 해제하지 않으면 절대 못 지나가도록 산맥과 절벽을 거지같이 깎아놔서 빡치는 건 덤.
파쿠르의 자유도를 따지면 <원신>이 훨씬 높습니다. 진짜 제대로 마법 파쿠르였던 건 <인퍼머스>지. <인퍼머스 세컨드 선>이라든가.
빨리 달려봤자 맵 자체에 별로 볼 게 없기 때문에 그다지 달릴 이유도 없다.

그리고 마법 전투 역시 (보기엔 삐까번쩍한데도) 밍밍하다.
다양한 종류의 마법을 바꿔가면서 시전할 수 있지만 평타가 각기 다른 특징을 가진 것을 제외하고, 하나하나 그다지 밀도 높게 완성된 느낌이 아니라서 좀 잡스러운 인상이다. 루미너스 엔진 특유의 내가 지금 뭘 하는지 나도 모르겠는 정신 사나운 이펙트 때문에 그냥 대충 파쿠르+대충 연타+대충 궁을 쓰는 대충대충 액션의 극치.
버튼을 많이, 자주 눌러야 하는 주제에 기본 액션 버튼이 범퍼(L1, R1)와 트리거(L2, R2) 버튼에 할당되어 있어서 매우 손가락이 피곤한 건 덤.첫번째 전투부터 진짜 설계 미스란 느낌이 빡 들었음….

디테일: 정성스럽게 못 만든
이 게임을 플레이하면서 거의 유일하게 흥미롭게 느껴졌던 것은, 스퀘어 에닉스씩이나 되는 유서 깊은 대형 회사에서 돈 들여서 만든 게 참 정성스럽게 후지다는 사실이었다.
그냥 대놓고 엉망이고 제작비 횡령해서 제대로 못 만든 게 아니라, 뭐랄까 감탄하게 되는 후짐.(….) 이딴 기획에 돈 대줄 회사는 있었지만 기술도 센스도 레퍼런스도 성의도 없어야 나오는 궁극의 퀄리티.
예를 들어, 연출이나 디테일이 정말 말도 안 되게 올드하다.
뭐만 하면 자꾸 페이드 아웃과 페이드 인이 되면서 화면 전환+카메라가 강제로 고정되고, 플레이어가 이미 당연하게 알아챌 사실이나 굳이 필요 없는 지시(“문이 열렸습니다.”)를 꼬박꼬박 텍스트로 말해준다.
‘사이드 퀘스트 완료’ ‘마법 강화 완료’같은 것도 매번 따로 타이틀 스크린으로 출력되기 때문에 아주 번거로운 건 덤.

심지어 도시를 관광하는 사이드 미션에서 양 떼에게 먹이를 주는 것조차 아래와 같은 과정을 거칩니다.
1. 양에게 다가간다
2. 페이드 아웃
3. 검은 화면에 “양에게 먹이를 주었다.”는 텍스트 출력
4. 페이드 인되면서 양에 대한 프레이 대사 출력 (화면 고정)
5. 화면 고정이 풀리고 조작 가능해짐
특히 중간중간 페이드아웃과 페이드인이 매우 피로감을 주며, 자막에 한줄 한줄 빛이 나면서 나타나는 이펙트까지 있다.
말하자면 PPT 발표할 때 모든 줄마다 애니메이션이 걸려있는 거다.
이렇게 1초 1초씩 쓸데없이 잡아먹는 시간이 티끌 모아 태산인데, 정작 크고 많은 노력을 기울여야 하는 보스전이나 중요한 스토리 장면들은 정말 아무런 연출이 없다.
없다고.
그냥 보스가 풀썩 쓰러지고, 서서 이야기를 듣는 게 다다.

이젠 박제가 되어버린 라떼
스퀘어 에닉스가 <파이널 판타지> 시리즈로 매번 전 세계 게임계를 들었다놨다 한 것도 이제 머나먼 옛날 이야기다.
그래픽 기술로는 AAA 기준을 맞출 수 있는 얼마 안 되는 일본 제작사이긴 하지만, 너무나 올드하고 보수적인 게임 설계와 형편없는 센스는 오히려 조롱거리 수준.
…..하지만 그걸 감안해도 이번 <포스포큰>은 너무 못 만들었어.
뭔가 어디서 주워들은 건 있어가지고 이것저것 적용은 해놓지만 디테일은 크게 떨어진다.
예를 들어 봉인 미궁 같은 경우는 소울류 던전을 의식한 것 같은데, 그냥 평평한 복도를 달려서 전투하는 게 전부다. 재료를 모아서 장비를 제작하는 것도 최근 트렌드에 오른 크래프트 시스템을 반영한 것 같지만 제작할 수 있는 아이템의 가짓수도 적고(꼴랑 회복약) 강화 효과도 미미해서 별 의미가 없다.
아시아에서는 충전을 할 수 없을 스마트폰으로 세계 곳곳의 사진을 찍는 수집 요소쯤 가면 헛웃음까지 나온다. 프레이의 취미가 사진 찍기여서 가방에 폴라로이드나 필름 카메라가 있었다는 식으로 최소한 노력하려는 시늉이라도 해라 좀…
스토리도, 배경 설정도, 캐릭터도, 비주얼도, 메인으로 내세우는 파쿠르 이동과 전투 시스템도 어느 하나 봐줄 만한 것이 없고, 세세하게 들어가면 유치한 대사 수준과 무성의한 연기력과 괴악한 사운드 믹싱까지 문제.
이런 종합적인 문제점을 안고 있는 작품이지만, 오히려 너무 밸런스 좋게 모든 면에서 별로다 보니 ‘폭탄’이나 ‘망작’같은 느낌은 아닙니다. <고담 나이트>를 하고선 격하게 화가 났는데 그보다 더 구린 <포스포큰>은 별로 화가 안 났음….
게임이라기보다 ‘매우 지루하고 아무런 의미 없이 보낸 열몇 시간‘이라는 느낌.
대체 이런 게임이 어떻게 도중에 엎어지지 않고 끝까지 꾸역꾸역 완성해서 나왔는지 미스터리고, 정말 이 게임 제작에 든 모든 시간과 인건비와 전기가 아까울 뿐.
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